← Studi Kasus
Vibramood
Studi kasus game SEL untuk siswa kelas 2–6 — belajar mengenali emosi lewat dunia Vibra.
Pratinjau
Tantangan
Mengubah pembelajaran sosial-emosional jadi sesuatu yang benar-benar ingin dibuka siswa kelas 2–6 di dalam maupun luar kelas.
Solusi
Studi kasus interaktif (mengutamakan tablet) untuk Dunia Vibra dan karakter emosi Vibras — pengenalan emosi dibungkus sebagai eksplorasi.
Dampak
- Loop eksplorasi Dunia Vibra tervalidasi
- Set karakter Vibras disepakati untuk cakupan emosi
- Ekspektasi siswa, guru, dan orang tua selaras
