← Studi Kasus
DesignGameSELKidsStudi kasus

Vibramood

Studi kasus game SEL untuk siswa kelas 2–6 — belajar mengenali emosi lewat dunia Vibra.

Klien
Vibramood
Tahun
2025
Kategori
Design

Pratinjau

Tantangan

Mengubah pembelajaran sosial-emosional jadi sesuatu yang benar-benar ingin dibuka siswa kelas 2–6 di dalam maupun luar kelas.

Solusi

Studi kasus interaktif (mengutamakan tablet) untuk Dunia Vibra dan karakter emosi Vibras — pengenalan emosi dibungkus sebagai eksplorasi.

Dampak

  • Loop eksplorasi Dunia Vibra tervalidasi
  • Set karakter Vibras disepakati untuk cakupan emosi
  • Ekspektasi siswa, guru, dan orang tua selaras